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协议

TLS

加密的连接。通常是另开一个端口,而不是协商式的带内升级;它也是本站唯一一项靠亲自连上去、而不是靠开口询问来核实的能力。

实测采用情况

0 在886个已列出的游戏中——0.0%

未算进这里的游戏,并不是没有这个协议的游戏。一个游戏被算进这里,条件是我们观测到它的服务器在一次握手中提供了这个选项;其余的既包括没有向我们提供它的服务器,也包括我们还没有读到过握手的服务器,而我们说不出是哪一种。

在一次握手中被观测到提供 TLS 的游戏,按我们识别出的其运行代码库分组。
代码库 已提供 已识别
AresMUSH 0 18
CircleMUD 0 47
CobraMUSH 0 2
CoffeeMUD 0 32
DikuMUD 0 35
Evennia 0 11
FluffOS 0 28
MUCK 0 24
PennMUSH 0 34
RhostMUSH 0 40
ROM 0 55
SMAUG 0 20
tbaMUD 0 5
TinyMUSH 0 9

telnet 是明文的。你发给一个 MU* 的一切——包括你的密码——都以路径上任何东西都读得懂的形式穿过网络, 除非这个游戏提供 TLS。

在这个圈子里,TLS 几乎总是意味着另有一个从第一个字节起就说 TLS 的端口,而不是带内升级。 明文端口在 4201、TLS 端口在 4202,是常见的形态。确实存在一种协商式的变体, 但它罕见到至少有一个客户端的文档明确写着不支持。

游戏页面为什么单独标注它

TLS 是本站唯一一项靠亲自做一遍来确立的能力:一个端点被标为 TLS, 是因为我们对它完成了一次 TLS 握手。这里没有询问,也没有可供自述的字段, 这让它成为整个目录里最干净的一项实测。

这也是为什么一个游戏的 TLS 端口和它的明文端口是作为两个独立端点分别列出的,而不是合并在一起。 它们是对不同的东西所作的不同实测。

实用建议

如果你玩的游戏提供了 TLS 端口,就用它。如果没有而你又在意,那就去问——对管理员来说这工作量不大, 而它之所以还没普及,多半是因为没人开口,而不是因为有人反对。

在依赖它之前,先确认你的客户端支持它。客户端一节里有好几个是支持的; 至少有一个记载的是改用外部 stunnel 进程的变通办法,这办法可行, 但要配置的东西比大多数人愿意折腾的要多。

另见

  • 如何连接 一个主机、一个端口,加上 telnet。游戏页面上那个地址是什么意思,以及拿它来做什么。
  • CHARSET RFC 2066 里用来商定编码的 telnet 选项。一个游戏中带重音符号的名字能完好走完全程,靠的就是它;而它缺席时,一些细微的故障也由此而来。
  • Potato MUSHclient 一个为 MUSH 玩家写的跨平台 Tcl/Tk 客户端。编码支持不错,而它的整套文档对大多数协议只字未提。