プロトコル
TLS
暗号化された接続。ネゴシエートによる切り替えではなく別のポートであるのが普通で、当サイトが訊くのではなく接続して確かめる唯一の機能です。
実測した採用状況
0 掲載886件のゲームのうち — 0.0%
ここに数えていないゲームは、そのプロトコルを持たないゲームということではない。数えるのは、そのサーバーがハンドシェイクでそのオプションを提供するのを観測したとき。残りは、当サイトに提供しなかったサーバーと、ハンドシェイクをまだ読んでいないサーバーであり、どちらなのかは言えない。
| コードベース | 提供あり | 特定済み |
|---|---|---|
| AresMUSH | 0 | 18 |
| CircleMUD | 0 | 47 |
| CobraMUSH | 0 | 2 |
| CoffeeMUD | 0 | 32 |
| DikuMUD | 0 | 35 |
| Evennia | 0 | 11 |
| FluffOS | 0 | 28 |
| MUCK | 0 | 24 |
| PennMUSH | 0 | 34 |
| RhostMUSH | 0 | 40 |
| ROM | 0 | 55 |
| SMAUG | 0 | 20 |
| tbaMUD | 0 | 5 |
| TinyMUSH | 0 | 9 |
telnetは平文です。MU*に送るものはすべて — パスワードも含めて — ゲームがTLSを提供していない限り、 経路上のあらゆるものに読める状態でネットワークを渡ります。
このホビーでTLSといえば、ほぼ必ず最初のバイトからTLSを話す2つ目のポートのことであり、帯域内での 切り替えではありません。4201に平文のポート、4202にTLSのポートというのがよくある形です。ネゴシエート する変種もありますが、少なくとも1つのクライアントの文書が非対応と明記する程度には珍しいものです。
ゲームのページがこれを特別に示す理由
TLSは、当サイトで実際にやってみることによって確かめている唯一の機能です。あるエンドポイントにTLSの 印が付いているのは、当サイトがそこに対してTLSハンドシェイクを完了したからです。訊くという手順はなく、 自己申告するフィールドもありません。そのため、この目録の中で最も濁りのない実測になっています。
ゲームのTLSのポートと平文のポートをまとめず、別々のエンドポイントとして掲載しているのも、そのため です。両者は別のものについての別の実測です。
実際的な助言
遊んでいるゲームがTLSのポートを提供しているなら、そちらを使ってください。提供しておらず、それが気に なるなら、頼んでみてください — 管理者にとっては小さな手間ですし、これが当たり前になっていない理由は、 誰かが反対しているからというより、たいていは誰も頼まなかったからです。
頼りにする前に、使っているクライアントが対応しているかを確かめてください。クライアント
のセクションにあるもののいくつかは対応しています。少なくとも1つは、代わりに外部のstunnelプロセスを
使う回避策を文書化していて、それは実際に動きますが、大半の人がやる気になるよりは手間のかかる設定です。
関連項目
- 接続のしかた ホストとポート、そしてtelnet。ゲームのページに載っているアドレスが何を意味し、それをどうするか。
- CHARSET エンコーディングを取り決めるための、RFC 2066のtelnetオプション。ゲームのアクセント付きの名前が無事に届く理由であり、これがないときに起きる分かりにくい失敗の原因でもあります。
- Potato MUSHclient MUSHのプレイヤーのために書かれた、クロスプラットフォームのTcl/Tkクライアント。エンコーディングへの対応は良好で、ドキュメントはプロトコルの大半について何も語りません。