Orientierung
MUSH, MUD, MUCK, MOO — was die Wörter bedeuten
Vier Wörter für vier Traditionen, von denen keine ein Genre ist. Was sie Ihnen tatsächlich sagen.
Jedes dieser Wörter benennt eine Familie von Serversoftware, keine Art von Spiel. Das ist das mit Abstand Nützlichste, was man über sie wissen kann, und deshalb wird „Ist das ein MUSH oder ein MUD?“ so oft schlecht beantwortet: Die ehrliche Antwort lautet meist beides, und die Frage, die Sie meinten, ging um die Kultur.
MUD
Der älteste Begriff und heute der weiteste. Er begann als Multi-User Dungeon — Bartles und Trubshaws Spiel von 1978 — und war Mitte der Neunziger das Sammelwort für jede textbasierte Mehrspielerwelt.
Eng gebraucht meint er die DikuMUD- und LPMud-Linien: Server, die um Stufen, Kampf, Ausrüstung und eine Gebietsdatei herum gebaut sind, in der ein Erbauer die Räume im Voraus beschrieben hat. Wenn jemand sagt „Ich spiele ein MUD“ und etwas Bestimmtes meint, ist es meist das.
Das Verzeichnis kann Ihnen jede Linie für sich zeigen: die DikuMUD-Spiele und die LPMud-Spiele.
MUSH
Multi-User Shared Hallucination, aus der TinyMUD-Linie. Die bestimmende Eigenschaft ist nicht das Thema, sondern der Softcode: MUSH-Server bringen eine Programmiersprache mit, die Spieler von innerhalb des Spiels benutzen; ein Spieler mit Baurechten legt damit Räume, Objekte und Verhalten an, ohne eine Quelldatei anzufassen oder irgendetwas neu zu starten.
Diese eine Entwurfsentscheidung hat die Kultur hervorgebracht. MUSHes haben tendenziell wenig automatisierte Systeme und viele menschliche — von der Spielleitung geführte Handlungsbögen, geschriebene Szenen, Bewerbungsverfahren —, weil die Leute, die spielen, auch die Leute sind, die bauen.
PennMUSH, TinyMUSH, TinyMUX, RhostMUSH, CobraMUSH und AresMUSH stehen alle in dieser Linie, und
keines von ihnen sagt das: MSSP kennt keinen Wert MUSH, den man veröffentlichen könnte, und außer
PennMUSH veröffentlicht keines überhaupt MSSP. Sie zu gruppieren ist daher etwas, das wir tun, und
nicht etwas, das wir lesen — weshalb die MUSH-Spiele überall, wo sie
auftauchen, als abgeleitet gekennzeichnet sind.
MUCK
Ein TinyMUD-Abkömmling wie MUSH, mit eigenem Softcode (MUF, einer Forth-artigen Sprache) und einer starken Tradition sozialer Welten und der Furry-Fandom-Welten. Technisch nah an MUSH; kulturell so eigen, dass Leute, die beides spielen, sie nicht als dasselbe beschreiben würden — die MUCK-Spiele.
MOO
MUD, Object-Oriented. Der reinste Ausdruck der Idee „das Spiel bearbeitet sich selbst“: Nahezu alles in einem MOO ist in der Programmiersprache MOO geschrieben, von den Leuten, die es benutzen, von innen heraus. LambdaMOO ist der Vorfahr, und MOOs waren historisch in Bildung und Forschung ebenso beliebt wie im Spiel. Die MOO-Spiele.
Was sollten Sie also tatsächlich fragen?
Drei Fragen leisten mehr als das Wort aus vier Buchstaben:
- Gibt es Kampf, und ist er automatisiert? Das trennt die Diku/LP-Linie verlässlicher von der TinyMUD-Linie als jeder Name.
- Wer baut? Nur die Spielleitung, oder jeder mit einem Bau-Bit?
- Ist das Spiel verabredet oder beiläufig? Szenen nach Termin und gepostes Rollenspiel, oder einloggen und los?
Das Verzeichnis auf dieser Website kann Ihnen einen Teil der ersten Frage beantworten: Die Codebase, die wir für ein Spiel gemessen haben, sagt Ihnen, aus welcher Tradition sein Server kommt, und die Facette Abstammung ist dieselbe Antwort, filterbar gemacht. Die Kultur kann sie Ihnen nicht sagen, und diese Seite wird nicht so tun als ob.
Eine Warnung zu dieser Facette, denn auf dieser Seite wird jemand ihr zum ersten Mal begegnen. Die
Codebase ist gemessen und die Abstammung nicht: Sie ist unsere Gruppierung dessen, was ein Spiel
uns mitgeteilt hat, geführt unter einer eigenen Kennzeichnung — abgeleitet — neben gemessen und
angegeben. Wo eine Codebase keinen unumstrittenen Vorfahren hat, wird sie aus jeder Abstammung
herausgelassen statt unter der nächstbesten einsortiert, und mehrere dieser Spiele stimmen uns mit
eigenen Worten zu und veröffentlichen FAMILY Custom.
Siehe auch
- Sie wollen gemeinsames Rollenspiel Wenn es Ihnen darum geht, mit anderen Menschen Szenen zu schreiben, ist das hier der kurze Weg — nach welchen Codebases Sie suchen, ein Client, der Ihnen nicht im Weg steht, und was Sie am ersten Abend erwartet.
- Wie man sich verbindet Ein Host, ein Port und Telnet. Was die Adresse auf einer Spielseite bedeutet und was man mit ihr macht.
- PennMUSH Der am weitesten verbreitete MUSH-Server. Softcode, eine lange Veröffentlichungsgeschichte und eine von nur zwei Codebases in unserer Erhebung, die sowohl MSSP als auch ein WHO vor der Anmeldung beantworten.
- AresMUSH Ein moderner Rollenspiel-Server in Ruby, mit Web-Oberfläche und eingebauten Szenen-Werkzeugen statt Softcode.
- MUCK Ein TinyMUD-Nachfahre mit einer eigenen Forth-artigen Sprache im Spiel und einer sozialen Kultur, die sich von der MUSH-Seite unterscheidet.
- MOO Objektorientiert, vollständig von innen heraus bearbeitet und ebenso sehr Forschungs- und Lehrplattform wie Spiel-Engine.
- Evennia Eher ein Python-Framework als ein fertiges Spiel. Zwei Evennia-Spiele können außer dem Unterbau nichts gemeinsam haben.