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MUSH, MUD, MUCK, MOO — WAS DIE WÖRTER BEDEUTEN  [Orientierung]
Vier Wörter für vier Traditionen, von denen keine ein Genre ist. Was sie Ihnen
tatsächlich sagen.

Jedes dieser Wörter benennt eine Familie von Serversoftware, keine Art von
Spiel. Das ist das mit Abstand Nützlichste, was man über sie wissen kann, und
deshalb wird „Ist das ein MUSH oder ein MUD?“ so oft schlecht beantwortet: Die
ehrliche Antwort lautet meist beides, und die Frage, die Sie meinten, ging um
die Kultur.

MUD

Der älteste Begriff und heute der weiteste. Er begann als Multi-User Dungeon —
Bartles und Trubshaws Spiel von 1978 — und war Mitte der Neunziger das
Sammelwort für jede textbasierte Mehrspielerwelt.

Eng gebraucht meint er die DikuMUD- und LPMud-Linien: Server, die um Stufen,
Kampf, Ausrüstung und eine Gebietsdatei herum gebaut sind, in der ein Erbauer
die Räume im Voraus beschrieben hat. Wenn jemand sagt „Ich spiele ein MUD“ und
etwas Bestimmtes meint, ist es meist das.

Das Verzeichnis kann Ihnen jede Linie für sich zeigen: die DikuMUD-Spiele
[/games?lineage=DikuMUD] und die LPMud-Spiele [/games?lineage=LPMud].

MUSH

Multi-User Shared Hallucination, aus der TinyMUD-Linie. Die bestimmende
Eigenschaft ist nicht das Thema, sondern der Softcode: MUSH-Server bringen eine
Programmiersprache mit, die Spieler von innerhalb des Spiels benutzen; ein
Spieler mit Baurechten legt damit Räume, Objekte und Verhalten an, ohne eine
Quelldatei anzufassen oder irgendetwas neu zu starten.

Diese eine Entwurfsentscheidung hat die Kultur hervorgebracht. MUSHes haben
tendenziell wenig automatisierte Systeme und viele menschliche — von der
Spielleitung geführte Handlungsbögen, geschriebene Szenen, Bewerbungsverfahren
—, weil die Leute, die spielen, auch die Leute sind, die bauen.

PennMUSH, TinyMUSH, TinyMUX, RhostMUSH, CobraMUSH und AresMUSH stehen alle in
dieser Linie, und keines von ihnen sagt das: MSSP kennt keinen Wert MUSH, den
man veröffentlichen könnte, und außer PennMUSH veröffentlicht keines überhaupt
MSSP. Sie zu gruppieren ist daher etwas, das wir tun, und nicht etwas, das wir
lesen — weshalb die MUSH-Spiele [/games?lineage=MUSH] überall, wo sie
auftauchen, als abgeleitet gekennzeichnet sind.

MUCK

Ein TinyMUD-Abkömmling wie MUSH, mit eigenem Softcode (MUF, einer Forth-artigen
Sprache) und einer starken Tradition sozialer Welten und der
Furry-Fandom-Welten. Technisch nah an MUSH; kulturell so eigen, dass Leute, die
beides spielen, sie nicht als dasselbe beschreiben würden — die MUCK-Spiele
[/games?lineage=MUCK].

MOO

MUD, Object-Oriented. Der reinste Ausdruck der Idee „das Spiel bearbeitet sich
selbst“: Nahezu alles in einem MOO ist in der Programmiersprache MOO
geschrieben, von den Leuten, die es benutzen, von innen heraus. LambdaMOO ist
der Vorfahr, und MOOs waren historisch in Bildung und Forschung ebenso beliebt
wie im Spiel. Die MOO-Spiele [/games?lineage=MOO].

WAS SOLLTEN SIE ALSO TATSÄCHLICH FRAGEN?

Drei Fragen leisten mehr als das Wort aus vier Buchstaben:

1. Gibt es Kampf, und ist er automatisiert? Das trennt die Diku/LP-Linie
   verlässlicher von der TinyMUD-Linie als jeder Name.
2. Wer baut? Nur die Spielleitung, oder jeder mit einem Bau-Bit?
3. Ist das Spiel verabredet oder beiläufig? Szenen nach Termin und gepostes
   Rollenspiel, oder einloggen und los?

Das Verzeichnis auf dieser Website kann Ihnen einen Teil der ersten Frage
beantworten: Die Codebase, die wir für ein Spiel gemessen haben, sagt Ihnen, aus
welcher Tradition sein Server kommt, und die Facette Abstammung ist dieselbe
Antwort, filterbar gemacht. Die Kultur kann sie Ihnen nicht sagen, und diese
Seite wird nicht so tun als ob.

Eine Warnung zu dieser Facette, denn auf dieser Seite wird jemand ihr zum ersten
Mal begegnen. Die Codebase ist gemessen und die Abstammung nicht: Sie ist unsere
Gruppierung dessen, was ein Spiel uns mitgeteilt hat, geführt unter einer
eigenen Kennzeichnung — abgeleitet — neben gemessen und angegeben. Wo eine
Codebase keinen unumstrittenen Vorfahren hat, wird sie aus jeder Abstammung
herausgelassen statt unter der nächstbesten einsortiert, und mehrere dieser
Spiele stimmen uns mit eigenen Worten zu und veröffentlichen FAMILY Custom.

Siehe auch
  Sie wollen gemeinsames Rollenspiel — /de/reference/collaborative-roleplay
  Wie man sich verbindet — /de/reference/connecting
  PennMUSH — /de/reference/codebases/pennmush
  AresMUSH — /de/reference/codebases/aresmush
  MUCK — /de/reference/codebases/muck
  MOO — /de/reference/codebases/moo
  Evennia — /de/reference/codebases/evennia