Über mu*index
Jedes Spiel hier wird vom Crawler gemessen, und jeder Wert nennt seine Herkunft und seinen Zeitpunkt. Diese Seite behandelt, was wir erfassen, wo die Grenzen liegen, was wir nicht tun, und wie sich der Crawler stoppen lässt.
Was hier eine Tatsache ist
Gemessen schlägt angegeben, und beides wird gezeigt. Der MSSP-Bericht eines Spiels ist das Spiel, das sich selbst beschreibt. Der Telnet-Handshake ist das, was wir es haben tun sehen. Beides steht auf seiner Seite, versehen mit dem Wie und dem Wann. Wo beides sich widerspricht, zeigen wir den Widerspruch.
Eine Spielerzahl nennt ihre Herkunft. Entweder ein WHO oder DOING, am Verbindungsbildschirm gelesen und von uns gezählt, oder das MSSP-Feld PLAYERS des Spiels selbst, das es veröffentlicht hat. Niemals zusammengeführt.
Nur ein vollständig gelesener Wert kann eine Null sein. Alles andere ist unbekannt. Server passen ihre WHO-Kopfzeilen frei an, und ab einem gewissen Punkt kann unser Parser eine solche nicht mehr lesen. Das ist unzählbar, ein eigener Zustand. Eine gemessene Null — wir sind hineingekommen, und niemand war da — ist eine Zählung und wird als solche ausgegeben.
Erreichbar, niemals Uptime. Wir öffnen in Abständen einen Socket von einem einzigen Host aus. Ein Spiel, zu dem wir keine Route finden, ist nicht erreichbar und dennoch völlig lebendig. Nichts hier behauptet die Uptime eines Spiels, denn nichts hier hat sie gemessen.
Eine Stunde ist gezählt, unzählbar oder nicht gemessen. Das Aktivitätsraster hat drei Zustände. Der dritte ist leer und nennt keine Ursache: eine Stunde, die wir nicht erreichen konnten, und eine Stunde, die wir nie abgefragt haben, sind dieselbe Leerstelle, und keine von beiden ist die Ausfallzeit dieses Servers.
Wie wir Daten erfassen und anpassen
Die Schonfrist bis zum Archiv wird ab dem Tag gemessen, an dem wir Sie gefunden haben. Ein Spiel, das nicht mehr antwortet, verlässt nach seiner Schonfrist das Standardverzeichnis: ein Viertel der erreichbaren Zeit, die wir abgefragt haben, mindestens 60 und höchstens 365 Tage. Ein Spiel, das seit 1995 läuft, beginnt am Tag seiner Entdeckung beim Minimum. Wir importieren nichts, um die Jahre vor unserer Ankunft aufzufüllen.
MSSP CREATED wird auf diese Schonfrist nicht angerechnet. Es ist eine von Hand getippte Zeile in einer Konfigurationsdatei; sie anzurechnen würde die Archivschwelle manipulierbar machen. Zudem können wir ihr Format nicht erraten.
Ein beanspruchtes Spiel erhält das Maximum. Der Nachweis von Serverzugriff ist das volle Jahr Archiv-Schonfrist wert.
Nichts wird jemals gelöscht. Das Archivieren nimmt ein Spiel aus dem Standardverzeichnis, aus den Ranglisten und aus der Zahl der heute aktiven Spiele heraus, und sonst nichts. Seine Seite, seine URL, seine Geschichte und seine Adresse bleiben, es wird weiter abgefragt, und eine einzige erfolgreiche Abfrage bringt es zurück.
Was diese Website nicht tut
Keine Stimmen, Sterne, Bewertungen oder Empfehlungen. Ranglisten werden ausschließlich aus gemessenen Daten berechnet.
Keine Foren, Rezensionen, Wikis, Kommentare oder Spielerprofile. Wir wollen ausschließlich Daten und Informationen bereitstellen.
Spielernamen werden nie gespeichert. Eine WHO-Antwort wird im Arbeitsspeicher ausgewertet, um daraus oder aus anderen Quellen eine Zahl zu gewinnen, die gezählt wird. Selbst veröffentlichte MSSP-Werte sind die Ausnahme von dieser Regel.
Der Crawler und wie er sich stoppen lässt
Eine Abfrage ist eine Verbindung, die sich nie anmeldet. Sie öffnet einen Socket, handelt Telnet-Optionen aus, liest den Verbindungsbildschirm, fragt MSSP über Option 70 an, sendet WHO, INFO, VERSION und trennt die Verbindung. Kein Charakter, keine Anmeldung, nichts auf der Gegenseite verändert. Ein Timeout begrenzt die Sitzung, damit eine hängengebliebene Abfrage keinen Verbindungsplatz belegt.
CRAWL DELAY hat Vorrang. Nennt ein Spiel in seinem MSSP-Bericht einen bevorzugten Mindestabstand, wird dieser befolgt. Ein verstummtes Spiel wird im längeren Abstand für immer weiter versucht; so trägt es sich selbst wieder ein, wenn es zurückkommt.
Wir prüfen, wohin REFERRAL zeigt. MSSP erlaubt es einem Spiel, andere Spiele zu nennen. Als maßgeblich gilt für uns jedoch der Endpunkt selbst.
Verbindungsbildschirme werden gezeigt, weil sie an alle gesendet werden. Wer das Spiel beansprucht, kann den Verbindungsbildschirm ausblenden lassen.
Ein Stopp genügt, und wir hören auf — auf drei Wegen. Veröffentlichen Sie MUINDEX OPT-OUT 1 in Ihrem MSSP-Bericht, dann ist die Abfrage, die es liest, die letzte. Oder veröffentlichen Sie einen TXT-Eintrag unter _muindex.your.host mit dem Inhalt „opt-out“, wofür es keine MSSP-Unterstützung und kein Konto hier braucht. Oder schreiben Sie einer Person. Alle drei werden innerhalb eines Crawl-Zyklus befolgt, mit Datum und dem Gelesenen festgehalten und auch im Eintragungsformular durchgesetzt.
Das MSSP-Feld stoppt diesen Listener; der TXT-Eintrag stoppt den Host. MSSP wird von dem Port veröffentlicht, der geantwortet hat, und spricht daher für diesen Port — beim MU*-Hosting laufen regelmäßig unabhängige Spiele auf einer Domain, und keines darf sein Nachbarspiel zum Schweigen bringen. Ein TXT-Eintrag umfasst jeden Port, sofern er nicht einen einzelnen nennt, etwa „opt-out=4201“. Alles dort, was wir nicht als Portliste lesen können, meint den ganzen Host; deshalb funktioniert auch „opt-out=all“.
Der Weg über DNS ist der, den Sie ohne Rückfrage bei uns rückgängig machen können. Ein TXT-Eintrag lässt sich lesen, ohne sich mit einem Server zu verbinden, der uns das untersagt hat; deshalb lesen wir ihn vor jeder Anwahl neu. Löschen Sie ihn, und wir wählen binnen einer Woche wieder an. Ein MSSP-Feld lässt sich nicht neu lesen, ohne genau das zu tun, was Sie uns untersagt haben; deshalb gelten ein Ausschluss per MSSP und schriftliche Bitten so lange, bis Sie etwas anderes sagen. Dieser TXT-Abruf ist alles, was eine ausgeschlossene Adresse noch bekommt: Er berührt Ihren Nameserver, nie Ihr Spiel.
Aufhören ist kein Löschen, und es ist keine Ausfallzeit. Ein Spiel, das sich ausschließen lässt, behält seine Seite, seine Adresse und alles, was wir vor der Bitte gemessen haben. Nur neue Daten hören auf: Das Aktivitätsraster gewinnt keine Stunden mehr hinzu und nennt keine Ursache, denn unsere Entscheidung, nicht mehr anzuklopfen, ist eine Tatsache über uns. Sie wird bei dem Crawl festgehalten, der nicht stattgefunden hat, und im Register derer, die darum gebeten haben.
Wenn Aufhören nicht genügt, kann auch der Eintrag verschwinden. Sobald wir für jede Adresse, unter der Ihr Spiel antwortet, aufgehört haben, bietet Ihre Übersicht eine weitere Möglichkeit: es aus dem Verzeichnis, aus den Ranglisten und aus der Tageszahl herauszunehmen. Die Seite und jede Adresse, die es je hatte, antworten weiterhin, und nichts wird gelöscht — es ist nur kein Ort mehr, an dem man beim Stöbern ankommt. Dafür braucht es einen bestätigten Anspruch, denn es ist eine Entscheidung über Ihr Spiel, und wir halten fest, wer sie getroffen hat. Und eine Abfrage macht sie rückgängig: Nehmen Sie Ihren Ausschluss zurück, dann bringt die nächste Anwahl, die eine Antwort erhält, Sie wieder ins Verzeichnis, ohne dass Sie uns ein zweites Mal fragen müssen.
Der Crawler nennt sich MUINDEX-CRAWLER, wenn ein Server fragt, was er ist.
- Crawler
- MUINDEX-CRAWLER
- Kontakt
- https://mu-index.com/crawler
Was wir lesen
Zwei Stellen sagen uns, dass es Spiele gibt. Beide werden planmäßig und mit Erlaubnis gelesen, und beide sind unten genannt. Die übrigen erreichen uns anders: über die Liste eines anderen Spiels, über eine Einreichung oder aus der eigenen Adressliste dieser Seite.
Was sie uns sagen, wird als ihre Aussage gekennzeichnet. Ein Name oder ein Genre, das eine dieser Quellen führt, wird als Angabe dieser Quelle gezeigt, nie als etwas, das wir gemessen haben – und wenn unsere eigene Messung widerspricht, sehen Sie genau diesen Widerspruch.
- AresCentral — Der Community-Hub von AresMUSH. Seine Betreuung hat uns API-Zugangsdaten ausgestellt, und wir lesen die Spieleliste stündlich: die Adressen und das, was jedes Spiel dort über sich selbst sagt.
- Intermud-3 — Ein Netzwerk, dem viele Spiele der LP-Familie angeschlossen sind. Wir übernehmen seine Adressliste und fragen die antwortenden Spiele, wie viele Personen verbunden sind.