协议
MCCP
流压缩。开销小、部署广,也是本项目历史上最有教益的那个 bug 的来源。
实测采用情况
216 在886个已列出的游戏中——24.4%
未算进这里的游戏,并不是没有这个协议的游戏。一个游戏被算进这里,条件是我们观测到它的服务器在一次握手中提供了这个选项;其余的既包括没有向我们提供它的服务器,也包括我们还没有读到过握手的服务器,而我们说不出是哪一种。
| 代码库 | 已提供 | 已识别 |
|---|---|---|
| CoffeeMUD | 31 | 32 |
| FluffOS | 24 | 28 |
| ROM | 13 | 55 |
| Evennia | 11 | 11 |
| DikuMUD | 8 | 35 |
| CircleMUD | 4 | 47 |
| MUCK | 3 | 24 |
| SMAUG | 2 | 20 |
| AresMUSH | 0 | 18 |
| CobraMUSH | 0 | 2 |
| PennMUSH | 0 | 34 |
| RhostMUSH | 0 | 40 |
| tbaMUD | 0 | 5 |
| TinyMUSH | 0 | 9 |
MCCP 用 zlib 压缩服务器到客户端的数据流。版本 1 是 telnet 选项 85,实际上只剩历史意义;
版本 2 是选项 86,也是现代服务器会协商的那一个。服务器发出 IAC SB MCCP2 IAC SE 之后,
随后的每一个字节都属于同一条连续的 zlib 流。
在一个文本协议上,这是实打实的节省——MUD 的输出压缩率极高——而且它在 Diku 和 LP 家族里很常见: 我们调查过的代码库中,大约三分之一会协商它。
它的故障模式,以及这在本站为什么要紧
一个协商了 MCCP2 却不去解压数据流的客户端,会从压缩标记开始收到一片二进制乱码。不是报错,也不是断线:
连接画面变成一整墙替换字符,而在它之后的一切——WHO 的回复、后面的任何 MSSP、整场会话——统统丢失。
这不是假想。我们自己的 telnet 库干的就是这件事。它协商了这个选项,触发了自己的“压缩已启用”回调, 却一个字节都没解压过。那份载荷用一个现成的 zlib 调用就干干净净地解开了,正是这一点让事情毫无疑义: 对的是服务器,错的是我们。我们调查的三十八个代码库里有十三个受到影响, 而在这段时间内,我们无法观测这些服务器在压缩开始之后协商了什么—— 所以我们对它们能力的记录是偏低的。
这个问题已在上游修复。还有一个后续缺陷——解压器是每次读取都重建,而不是随连接一直保留, 于是在一张很大的连接画面读到一半时失败——已经提交且仍未关闭,它影响的是最大那些画面的尾部。
读者应该从这里带走两件事。本页上的协议数字,既是对这个圈子的实测,同样也是对我们爬虫的实测, 凡是我们知道它错过的地方,我们都会说出来。另外,如果你在写客户端:协商 MCCP 很容易, 而正确地解压才是工作量真正所在的地方。