MCCP [协议]
流压缩。开销小、部署广,也是本项目历史上最有教益的那个 bug 的来源。
https://www.mudhalla.net/tintin/protocols/mccp/
实测采用情况
在887个已列出的游戏中,有 217 个被观测到提供了它(24.5%)
/zh-Hans/games?protocol=MCCP
未算进这里的游戏,并不是没有这个协议的游戏。一个游戏被算进这里,条件是我们观测到它的服务器在一次握手中提供了这个选项;其余的既包括没有向我们提供它的服务器,也包括我们还没有读到过握手的服务器,而我们说不出是哪一种。
按代码库,在我们已识别的游戏中
CoffeeMUD 32 个中有 31 个提供了它
FluffOS 29 个中有 25 个提供了它
ROM 55 个中有 13 个提供了它
Evennia 11 个中有 11 个提供了它
DikuMUD 35 个中有 8 个提供了它
CircleMUD 47 个中有 4 个提供了它
MUCK 24 个中有 3 个提供了它
SMAUG 20 个中有 2 个提供了它
AresMUSH 18 个中有 0 个提供了它
CobraMUSH 2 个中有 0 个提供了它
PennMUSH 34 个中有 0 个提供了它
RhostMUSH 40 个中有 0 个提供了它
tbaMUD 5 个中有 0 个提供了它
TinyMUSH 9 个中有 0 个提供了它
MCCP 用 zlib 压缩服务器到客户端的数据流。版本 1 是 telnet 选项 85,实际上只剩历史意义; 版本 2 是选项
86,也是现代服务器会协商的那一个。服务器发出 IAC SB MCCP2 IAC SE 之后, 随后的每一个字节都属于同一条连续的 zlib 流。
在一个文本协议上,这是实打实的节省——MUD 的输出压缩率极高——而且它在 Diku 和 LP 家族里很常见: 我们调查过的代码库中,大约三分之一会协商它。
它的故障模式,以及这在本站为什么要紧
一个协商了 MCCP2 却不去解压数据流的客户端,会从压缩标记开始收到一片二进制乱码。不是报错,也不是断线:
连接画面变成一整墙替换字符,而在它之后的一切——WHO 的回复、后面的任何 MSSP、整场会话——统统丢失。
这不是假想。我们自己的 telnet 库干的就是这件事。它协商了这个选项,触发了自己的“压缩已启用”回调, 却一个字节都没解压过。那份载荷用一个现成的 zlib
调用就干干净净地解开了,正是这一点让事情毫无疑义: 对的是服务器,错的是我们。我们调查的三十八个代码库里有十三个受到影响,
而在这段时间内,我们无法观测这些服务器在压缩开始之后协商了什么—— 所以我们对它们能力的记录是偏低的。
这个问题已在上游修复。还有一个后续缺陷——解压器是每次读取都重建,而不是随连接一直保留,
于是在一张很大的连接画面读到一半时失败——已经提交且仍未关闭,它影响的是最大那些画面的尾部。
读者应该从这里带走两件事。本页上的协议数字,既是对这个圈子的实测,同样也是对我们爬虫的实测,
凡是我们知道它错过的地方,我们都会说出来。另外,如果你在写客户端:协商 MCCP 很容易, 而正确地解压才是工作量真正所在的地方。
另见
ROM — /zh-Hans/reference/codebases/rom
DikuMUD — /zh-Hans/reference/codebases/dikumud
GMCP — /zh-Hans/reference/protocols/gmcp