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MUSH、MUD、MUCK、MOO——这些词是什么意思

四个词对应四种传统,没有一个是题材类型。它们真正告诉你的是什么。

这几个词,每一个命名的都是一族服务器软件,而不是一类游戏。这是关于它们最有用的一条认识, 也正是“这是 MUSH 还是 MUD?”这个问题为什么老被答得很糟: 老实的答案通常是两者都是,而你想问的其实是文化

MUD

最老的一个词,如今也是最宽的一个。它起初是 Multi-User Dungeon——Bartle 和 Trubshaw 1978 年的那个游戏——到九十年代中期,它已经成了所有文字多人世界的统称。

狭义地用,它指的是 DikuMUD 和 LPMud 这两脉:围绕等级、战斗、装备, 以及一个由建造者事先写好、描述各个房间的区域文件搭起来的服务器。 如果有人说“我玩 MUD”并且是有所指的,通常指的就是这个。

列表可以把每一脉单独显示给你看:DikuMUD 的游戏LPMud 的游戏

MUSH

Multi-User Shared Hallucination,出自 TinyMUD 一脉。它的定义性特征不是题材, 而是 softcode(软代码):MUSH 服务器自带一门玩家在游戏内部使用的编程语言, 于是有建造权限的玩家可以创建房间、物件和行为,既不用碰源文件,也不用重启任何东西。

正是这一个设计决定造就了那套文化。MUSH 往往自动化系统很稀薄,而人力系统很密集—— 管理组主持的剧情、写出来的场景、申请流程——因为玩的人同时也是造的人。

PennMUSH、TinyMUSH、TinyMUX、RhostMUSH、CobraMUSH 和 AresMUSH 都属于这一脉, 而它们没有一个这么说:MSSP 里没有 MUSH 这个取值可供公布, 而除 PennMUSH 之外的全都根本不发布 MSSP。所以把它们归到一起是我们做的事, 而不是我们读到的事,这就是MUSH 的游戏无论出现在哪里都标着推算的原因。

MUCK

和 MUSH 一样是 TinyMUD 的后裔,有自己的 softcode(MUF,一门类 Forth 的语言), 以及一条深厚的社交世界与福瑞同人世界的传统。技术上与 MUSH 很接近; 文化上则区别到,两边都玩的人不会把它们说成是一回事——MUCK 的游戏

MOO

MUD, Object-Oriented。“游戏自己编辑自己”这个想法最纯粹的表达:MOO 里几乎所有东西, 都是使用它的人在里面用 MOO 编程语言写出来的。LambdaMOO 是它的祖先, 而 MOO 历来在教育和研究领域和在游戏领域一样受欢迎。MOO 的游戏

那么,你实际上该问什么?

有三个问题,比那个四字母的词管用得多:

  1. 有没有战斗,战斗是不是自动化的? 这一条把 Diku/LP 一脉和 TinyMUD 一脉分开, 比任何名字都可靠。
  2. 谁来建造? 只有管理组,还是任何拿到建造位的人?
  3. 玩法是约时间的还是随时随地的? 是约好时间的场景和 pose 出来的扮演,还是登录就走?

本站的列表能替你回答第一个问题的一部分:我们为一个游戏实测出的代码库, 会告诉你它的服务器出自哪一种传统,而谱系这个筛选项就是把那个答案变得可筛选。 它没法告诉你文化,本页也不会假装它能。

关于这个筛选项还有一句提醒,因为总有人是在本页上第一次遇到它。代码库是实测的,谱系不是: 它是我们对一个游戏告诉我们的内容所作的归类,挂在它自己的标签下——推算—— 与实测自述并列。凡是代码库没有一个无争议的父系的, 我们宁可把它排除在所有谱系之外,也不把它归到最接近的那一个下面; 而这样的游戏里有好几个用它们自己的话表示了同意,公布的是 FAMILY Custom

另见

  • 你想找的是协作扮演 如果你想要的是和别人一起写场景,这里是一条捷径——该找哪些代码库、哪种客户端不会跟你作对,以及第一晚会是什么光景。
  • 如何连接 一个主机、一个端口,加上 telnet。游戏页面上那个地址是什么意思,以及拿它来做什么。
  • PennMUSH 部署最广的 MUSH 服务器。softcode、一段很长的发布史,以及在我们的调查中仅有的两个既回应 MSSP 又回应登录前 WHO 的代码库之一。
  • AresMUSH 一个用 Ruby 写成的现代扮演服务器,自带 Web 前端和场景工具,而不是靠 softcode 写出来的。
  • MUCK TinyMUD 的一支后裔,有自己的类 Forth 游戏内语言,社群文化也与 MUSH 那一边不同。
  • MOO 面向对象,完全从内部编辑,与其说是游戏引擎,不如说同样是一个研究与教学平台。
  • Evennia 一个 Python 框架,而不是一个做好的游戏。两个 Evennia 游戏之间,可能除了管道什么都不共享。