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REFERENZ
Von Hand geschrieben, namentlich gezeichnet und in git versioniert. Der Text
hier ist unserer; jede Zahl daneben wurde vom Crawler gemessen und wird bei
jeder Anfrage neu berechnet. Das ist kein Wiki, und von dieser Seite aus lässt
sich nichts bearbeiten.

HIER ANFANGEN
  Wie man sich verbindet
    /de/reference/connecting
    Ein Host, ein Port und Telnet. Was die Adresse auf einer Spielseite bedeutet
    und was man mit ihr macht.
  MUSH, MUD, MUCK, MOO — was die Wörter bedeuten
    /de/reference/mush-mud-muck-moo
    Vier Wörter für vier Traditionen, von denen keine ein Genre ist. Was sie
    Ihnen tatsächlich sagen.
  Sie wollen gemeinsames Rollenspiel
    /de/reference/collaborative-roleplay
    Wenn es Ihnen darum geht, mit anderen Menschen Szenen zu schreiben, ist das
    hier der kurze Weg — nach welchen Codebases Sie suchen, ein Client, der
    Ihnen nicht im Weg steht, und was Sie am ersten Abend erwartet.

CODEBASES
  AresMUSH
    /de/reference/codebases/aresmush
    Ein moderner Rollenspiel-Server in Ruby, mit Web-Oberfläche und eingebauten
    Szenen-Werkzeugen statt Softcode.
  CircleMUD
    /de/reference/codebases/circlemud
    Die DikuMUD-Ableitung, die gut genug dokumentiert war, um damit zu
    unterrichten. Ungeheuer oft geforkt; läuft immer noch.
  CobraMUSH
    /de/reference/codebases/cobramush
    Ein PennMUSH-Fork mit eigenem Divisions- und Befugnismodell. Geringe
    Verbreitung, antwortet weiterhin.
  CoffeeMUD
    /de/reference/codebases/coffeemud
    Ein MUD-Server in Java, mit dem größten MSSP-Bericht von allem, was wir
    abgefragt haben, und einer ungewöhnlich breiten Protokollfläche.
  DikuMUD
    /de/reference/codebases/dikumud
    Die Wurzel der Kampf-MUD-Familie. Level, Klassen, Ausrüstung und
    Area-Dateien — und eine Lizenz, die eine ganze Generation von Ableitungen
    geprägt hat.
  Evennia
    /de/reference/codebases/evennia
    Eher ein Python-Framework als ein fertiges Spiel. Zwei Evennia-Spiele können
    außer dem Unterbau nichts gemeinsam haben.
  FluffOS
    /de/reference/codebases/fluffos
    Der gepflegte MudOS-Nachfolger und der Driver, auf dem die meisten
    überlebenden LPMud-Spiele laufen. Das Spiel ist in LPC geschrieben, nicht in
    C.
  MOO
    /de/reference/codebases/moo
    Objektorientiert, vollständig von innen heraus bearbeitet und ebenso sehr
    Forschungs- und Lehrplattform wie Spiel-Engine.
  MUCK
    /de/reference/codebases/muck
    Ein TinyMUD-Nachfahre mit einer eigenen Forth-artigen Sprache im Spiel und
    einer sozialen Kultur, die sich von der MUSH-Seite unterscheidet.
  PennMUSH
    /de/reference/codebases/pennmush
    Der am weitesten verbreitete MUSH-Server. Softcode, eine lange
    Veröffentlichungsgeschichte und eine von nur zwei Codebases in unserer
    Erhebung, die sowohl MSSP als auch ein WHO vor der Anmeldung beantworten.
  RhostMUSH
    /de/reference/codebases/rhostmush
    Ein MUSH-Server, bekannt für ein tiefes Rechtemodell und einen großen Satz
    eingebauter Funktionen. Kein MSSP; beantwortet ein WHO vor der Anmeldung.
  ROM
    /de/reference/codebases/rom
    Der bekannteste Nachfahre von Merc und die Kampf-Engine, auf der ein großer
    Teil der Neunziger-MUDs aufgebaut wurde.
  SMAUG
    /de/reference/codebases/smaug
    Eine Merc-Ableitung für große thematische Welten, mit Gottheiten, Ebenen und
    einem Area-Bestand um ein Mehrfaches größer als der ihres Elternprojekts.
  tbaMUD
    /de/reference/codebases/tbamud
    Die gepflegte Fortsetzung von CircleMUD und die übliche Antwort auf „Ich
    will heute einen MUD im Diku-Stil aufmachen“.
  TinyMUSH
    /de/reference/codebases/tinymush
    Der Vorfahr der MUSH-Linie, auf dem noch Spiele laufen. Er hat diesem
    Crawler beigebracht, dass dessen eigene Aushandlungsbytes den nächsten
    Befehl kaputtmachen können, den er sendet.
  TinyMUX
    /de/reference/codebases/tinymux
    Der andere große MUSH-Server. Softcode nah genug an dem von PennMUSH, um
    darüber zu streiten, gar kein MSSP und ein funktionierendes WHO vor der
    Anmeldung.

CLIENTS
  Atlantis
    /de/reference/clients/atlantis
    Ein Client nur für macOS, langlebig und lange in der Beta. Sein Skripting
    ist als nicht mehr funktionierend dokumentiert, und das ist das eine
    ehrliche „Nein“ in diesem Abschnitt.
  BeipMU
    /de/reference/clients/beipmu
    Ein Windows-Client für die MUSH-Seite des Hobbys, mit
    Screenreader-Unterstützung im Ausgabefenster und Pueblo statt MXP.
  Blightmud
    /de/reference/clients/blightmud
    Ein moderner Terminal-Client in Rust, mit Lua-Skripting, eingebauter
    Sprachausgabe und einem Screenreader-Modus, der sich beim Server selbst
    ankündigt.
  Mudlet
    /de/reference/clients/mudlet
    Plattformübergreifend, mit Lua skriptbar und der Client mit der am
    gründlichsten dokumentierten Screenreader-Unterstützung in diesem Abschnitt.
  MUSHclient
    /de/reference/clients/mushclient
    Der seit Langem etablierte Windows-Client. Fünf Skriptsprachen, eine
    Plugin-Architektur, in der der Großteil seiner Protokollunterstützung lebt,
    und eine Veröffentlichungsgeschichte, die sich verlangsamt hat.
  Potato MUSHclient
    /de/reference/clients/potato
    Ein plattformübergreifender Tcl/Tk-Client, geschrieben für MUSH-Spieler.
    Gute Unterstützung für Kodierungen und eine Dokumentation, die zu den
    meisten Protokollen überhaupt nichts sagt.
  TinTin++
    /de/reference/clients/tintin
    Ein Terminal-Client mit eigener Skriptsprache, auf jeder Plattform
    einschließlich Telefonen, und mit einem dokumentierten Screenreader-Modus.
  TinyFugue
    /de/reference/clients/tinyfugue
    Der klassische UNIX-Terminal-Client. Upstream hat seit 2007 nichts mehr
    veröffentlicht; ein gepflegter Fork führt ihn weiter.
  VIP Mud
    /de/reference/clients/vipmud
    Ein kommerzieller Windows-Client, von Grund auf für blinde Spieler gebaut.
    Er nennt sieben Screenreader — und veröffentlicht fast nichts über seine
    Protokollunterstützung.

PROTOKOLLE
  ATCP
    /de/reference/protocols/atcp
    Der Vorgänger von GMCP. Out-of-Band-Daten mit lockererer Nutzlast,
    weitgehend abgelöst und immer noch von Servern ausgehandelt, die es nie
    entfernt haben.
  CHARSET
    /de/reference/protocols/charset
    Die Telnet-Option aus RFC 2066, mit der eine Kodierung vereinbart wird. Der
    Grund, warum die Namen eines Spiels ihre Akzente über die Strecke retten,
    und die Ursache einiger subtiler Fehler, wenn sie fehlt.
  GMCP
    /de/reference/protocols/gmcp
    Das Generic Mud Communication Protocol — strukturierte JSON-Nachrichten
    neben dem Text und der Out-of-Band-Kanal, gegen den die meisten modernen
    Clients entwickeln.
  MCCP
    /de/reference/protocols/mccp
    Kompression des Datenstroms. Billig, weit verbreitet und das Protokoll, das
    den lehrreichsten Fehler in der Geschichte dieses Projekts hervorgebracht
    hat.
  MSDP
    /de/reference/protocols/msdp
    Das Mud Server Data Protocol — dieselbe Aufgabe wie GMCP, erledigt mit einer
    kompakten binären Kodierung und einem Mechanismus zur Erkundung, den GMCP
    nicht hat.
  MSP
    /de/reference/protocols/msp
    Das MUD Sound Protocol — der Server nennt eine Klangdatei, und der Client
    spielt sie ab. Alt, einfach und leicht mit zwei anderen Dingen zu
    verwechseln.
  MSSP
    /de/reference/protocols/mssp
    Das Mud Server Status Protocol — wie ein Spiel einem Crawler von sich
    erzählt. Alles, was es meldet, ist angegeben und nicht gemessen, und diese
    Website hält beides auseinander.
  MXP
    /de/reference/protocols/mxp
    Das MUD eXtension Protocol — HTML-ähnliche Auszeichnung im Textstrom, die
    anklickbare Links, Bilder und Formulare möglich macht. Umfassend
    spezifiziert, ungleichmäßig implementiert.
  Pueblo
    /de/reference/protocols/pueblo
    Das ältere Verfahren, HTML in ein MUD zu bringen, aus dem gleichnamigen
    Client. Von Clients der MUSH-Seite weiterhin unterstützt und regelmäßig mit
    MXP verwechselt.
  TLS
    /de/reference/protocols/tls
    Verschlüsselte Verbindungen. Meist ein eigener Port statt einer
    ausgehandelten Umstellung, und die eine Fähigkeit auf dieser Website, die
    wir durch Verbinden prüfen und nicht durch Fragen.
  TTYPE und MTTS
    /de/reference/protocols/ttype
    Wie ein Client einem Server sagt, was er ist und was er kann — auch, sofern
    der Client sich dafür entscheidet, dass ein Screenreader im Einsatz ist.