REFERENZ
Von Hand geschrieben, namentlich gezeichnet und in git versioniert. Der Text
hier ist unserer; jede Zahl daneben wurde vom Crawler gemessen und wird bei
jeder Anfrage neu berechnet. Das ist kein Wiki, und von dieser Seite aus lässt
sich nichts bearbeiten.
HIER ANFANGEN
Wie man sich verbindet
/de/reference/connecting
Ein Host, ein Port und Telnet. Was die Adresse auf einer Spielseite bedeutet
und was man mit ihr macht.
MUSH, MUD, MUCK, MOO — was die Wörter bedeuten
/de/reference/mush-mud-muck-moo
Vier Wörter für vier Traditionen, von denen keine ein Genre ist. Was sie
Ihnen tatsächlich sagen.
Sie wollen gemeinsames Rollenspiel
/de/reference/collaborative-roleplay
Wenn es Ihnen darum geht, mit anderen Menschen Szenen zu schreiben, ist das
hier der kurze Weg — nach welchen Codebases Sie suchen, ein Client, der
Ihnen nicht im Weg steht, und was Sie am ersten Abend erwartet.
CODEBASES
AresMUSH
/de/reference/codebases/aresmush
Ein moderner Rollenspiel-Server in Ruby, mit Web-Oberfläche und eingebauten
Szenen-Werkzeugen statt Softcode.
CircleMUD
/de/reference/codebases/circlemud
Die DikuMUD-Ableitung, die gut genug dokumentiert war, um damit zu
unterrichten. Ungeheuer oft geforkt; läuft immer noch.
CobraMUSH
/de/reference/codebases/cobramush
Ein PennMUSH-Fork mit eigenem Divisions- und Befugnismodell. Geringe
Verbreitung, antwortet weiterhin.
CoffeeMUD
/de/reference/codebases/coffeemud
Ein MUD-Server in Java, mit dem größten MSSP-Bericht von allem, was wir
abgefragt haben, und einer ungewöhnlich breiten Protokollfläche.
DikuMUD
/de/reference/codebases/dikumud
Die Wurzel der Kampf-MUD-Familie. Level, Klassen, Ausrüstung und
Area-Dateien — und eine Lizenz, die eine ganze Generation von Ableitungen
geprägt hat.
Evennia
/de/reference/codebases/evennia
Eher ein Python-Framework als ein fertiges Spiel. Zwei Evennia-Spiele können
außer dem Unterbau nichts gemeinsam haben.
FluffOS
/de/reference/codebases/fluffos
Der gepflegte MudOS-Nachfolger und der Driver, auf dem die meisten
überlebenden LPMud-Spiele laufen. Das Spiel ist in LPC geschrieben, nicht in
C.
MOO
/de/reference/codebases/moo
Objektorientiert, vollständig von innen heraus bearbeitet und ebenso sehr
Forschungs- und Lehrplattform wie Spiel-Engine.
MUCK
/de/reference/codebases/muck
Ein TinyMUD-Nachfahre mit einer eigenen Forth-artigen Sprache im Spiel und
einer sozialen Kultur, die sich von der MUSH-Seite unterscheidet.
PennMUSH
/de/reference/codebases/pennmush
Der am weitesten verbreitete MUSH-Server. Softcode, eine lange
Veröffentlichungsgeschichte und eine von nur zwei Codebases in unserer
Erhebung, die sowohl MSSP als auch ein WHO vor der Anmeldung beantworten.
RhostMUSH
/de/reference/codebases/rhostmush
Ein MUSH-Server, bekannt für ein tiefes Rechtemodell und einen großen Satz
eingebauter Funktionen. Kein MSSP; beantwortet ein WHO vor der Anmeldung.
ROM
/de/reference/codebases/rom
Der bekannteste Nachfahre von Merc und die Kampf-Engine, auf der ein großer
Teil der Neunziger-MUDs aufgebaut wurde.
SMAUG
/de/reference/codebases/smaug
Eine Merc-Ableitung für große thematische Welten, mit Gottheiten, Ebenen und
einem Area-Bestand um ein Mehrfaches größer als der ihres Elternprojekts.
tbaMUD
/de/reference/codebases/tbamud
Die gepflegte Fortsetzung von CircleMUD und die übliche Antwort auf „Ich
will heute einen MUD im Diku-Stil aufmachen“.
TinyMUSH
/de/reference/codebases/tinymush
Der Vorfahr der MUSH-Linie, auf dem noch Spiele laufen. Er hat diesem
Crawler beigebracht, dass dessen eigene Aushandlungsbytes den nächsten
Befehl kaputtmachen können, den er sendet.
TinyMUX
/de/reference/codebases/tinymux
Der andere große MUSH-Server. Softcode nah genug an dem von PennMUSH, um
darüber zu streiten, gar kein MSSP und ein funktionierendes WHO vor der
Anmeldung.
CLIENTS
Atlantis
/de/reference/clients/atlantis
Ein Client nur für macOS, langlebig und lange in der Beta. Sein Skripting
ist als nicht mehr funktionierend dokumentiert, und das ist das eine
ehrliche „Nein“ in diesem Abschnitt.
BeipMU
/de/reference/clients/beipmu
Ein Windows-Client für die MUSH-Seite des Hobbys, mit
Screenreader-Unterstützung im Ausgabefenster und Pueblo statt MXP.
Blightmud
/de/reference/clients/blightmud
Ein moderner Terminal-Client in Rust, mit Lua-Skripting, eingebauter
Sprachausgabe und einem Screenreader-Modus, der sich beim Server selbst
ankündigt.
Mudlet
/de/reference/clients/mudlet
Plattformübergreifend, mit Lua skriptbar und der Client mit der am
gründlichsten dokumentierten Screenreader-Unterstützung in diesem Abschnitt.
MUSHclient
/de/reference/clients/mushclient
Der seit Langem etablierte Windows-Client. Fünf Skriptsprachen, eine
Plugin-Architektur, in der der Großteil seiner Protokollunterstützung lebt,
und eine Veröffentlichungsgeschichte, die sich verlangsamt hat.
Potato MUSHclient
/de/reference/clients/potato
Ein plattformübergreifender Tcl/Tk-Client, geschrieben für MUSH-Spieler.
Gute Unterstützung für Kodierungen und eine Dokumentation, die zu den
meisten Protokollen überhaupt nichts sagt.
TinTin++
/de/reference/clients/tintin
Ein Terminal-Client mit eigener Skriptsprache, auf jeder Plattform
einschließlich Telefonen, und mit einem dokumentierten Screenreader-Modus.
TinyFugue
/de/reference/clients/tinyfugue
Der klassische UNIX-Terminal-Client. Upstream hat seit 2007 nichts mehr
veröffentlicht; ein gepflegter Fork führt ihn weiter.
VIP Mud
/de/reference/clients/vipmud
Ein kommerzieller Windows-Client, von Grund auf für blinde Spieler gebaut.
Er nennt sieben Screenreader — und veröffentlicht fast nichts über seine
Protokollunterstützung.
PROTOKOLLE
ATCP
/de/reference/protocols/atcp
Der Vorgänger von GMCP. Out-of-Band-Daten mit lockererer Nutzlast,
weitgehend abgelöst und immer noch von Servern ausgehandelt, die es nie
entfernt haben.
CHARSET
/de/reference/protocols/charset
Die Telnet-Option aus RFC 2066, mit der eine Kodierung vereinbart wird. Der
Grund, warum die Namen eines Spiels ihre Akzente über die Strecke retten,
und die Ursache einiger subtiler Fehler, wenn sie fehlt.
GMCP
/de/reference/protocols/gmcp
Das Generic Mud Communication Protocol — strukturierte JSON-Nachrichten
neben dem Text und der Out-of-Band-Kanal, gegen den die meisten modernen
Clients entwickeln.
MCCP
/de/reference/protocols/mccp
Kompression des Datenstroms. Billig, weit verbreitet und das Protokoll, das
den lehrreichsten Fehler in der Geschichte dieses Projekts hervorgebracht
hat.
MSDP
/de/reference/protocols/msdp
Das Mud Server Data Protocol — dieselbe Aufgabe wie GMCP, erledigt mit einer
kompakten binären Kodierung und einem Mechanismus zur Erkundung, den GMCP
nicht hat.
MSP
/de/reference/protocols/msp
Das MUD Sound Protocol — der Server nennt eine Klangdatei, und der Client
spielt sie ab. Alt, einfach und leicht mit zwei anderen Dingen zu
verwechseln.
MSSP
/de/reference/protocols/mssp
Das Mud Server Status Protocol — wie ein Spiel einem Crawler von sich
erzählt. Alles, was es meldet, ist angegeben und nicht gemessen, und diese
Website hält beides auseinander.
MXP
/de/reference/protocols/mxp
Das MUD eXtension Protocol — HTML-ähnliche Auszeichnung im Textstrom, die
anklickbare Links, Bilder und Formulare möglich macht. Umfassend
spezifiziert, ungleichmäßig implementiert.
Pueblo
/de/reference/protocols/pueblo
Das ältere Verfahren, HTML in ein MUD zu bringen, aus dem gleichnamigen
Client. Von Clients der MUSH-Seite weiterhin unterstützt und regelmäßig mit
MXP verwechselt.
TLS
/de/reference/protocols/tls
Verschlüsselte Verbindungen. Meist ein eigener Port statt einer
ausgehandelten Umstellung, und die eine Fähigkeit auf dieser Website, die
wir durch Verbinden prüfen und nicht durch Fragen.
TTYPE und MTTS
/de/reference/protocols/ttype
Wie ein Client einem Server sagt, was er ist und was er kann — auch, sofern
der Client sich dafür entscheidet, dass ein Screenreader im Einsatz ist.