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SIE WOLLEN GEMEINSAMES ROLLENSPIEL  [Orientierung]
Wenn es Ihnen darum geht, mit anderen Menschen Szenen zu schreiben, ist das hier
der kurze Weg — nach welchen Codebases Sie suchen, ein Client, der Ihnen nicht
im Weg steht, und was Sie am ersten Abend erwartet.

Mit gemeinsamem Rollenspiel meinen wir: Sie und andere Menschen schreiben
zusammen eine Szene, in der Rolle, in Prosa, meist in Echtzeit. Niemand würfelt
Initiative, außer das Spiel verlangt es. Das ist der Teil des Hobbys, den das
Wort „MUD“ verdeckt, und er lebt.

HALTEN SIE NACH DIESEN CODEBASES AUSSCHAU

Diese Kultur lebt in der TinyMUD-Linie, denn ihre Server sind für Leute gebaut,
die Dinge erschaffen, und nicht für Leute, die Dinge töten.

- PennMUSH [/reference/codebases/pennmush] und TinyMUX
  [/reference/codebases/tinymux] — die zwei großen MUSH-Server. Die meisten
  langlebigen Rollenspiele, von denen Sie gehört haben, laufen auf einem von
  beiden.
- AresMUSH [/reference/codebases/aresmush] — modern, eigens für Rollenspiel
  gebaut, mit einem Web-Frontend und Szenenprotokollen als Funktionen erster
  Klasse statt als Softcode, den jemand geschrieben hat.
- Evennia [/reference/codebases/evennia] — ein Python-Framework und kein
  fertiges Spiel. Die darauf gebauten Spiele unterscheiden sich enorm; mehrere
  der neueren Rollenspiele sind Evennia.
- MUCK [/reference/codebases/muck] — eine eigene Kultur, stark sozial geprägt,
  und einen Blick wert, wenn Sie die Fandom-Welten suchen.

Nach jedem davon können Sie den Katalog filtern: Jede Codebase-Seite verlinkt
die Spiele, bei denen wir sie gemessen haben.

EIN CLIENT, DER IHNEN NICHT IM WEG STEHT

Sie brauchen keinen — jedes Spiel hier spricht einfaches Telnet, und Ihr
Betriebssystem hat wahrscheinlich schon einen Client. Aber fürs Szenenschreiben
zählen drei Dinge mehr als sonst:

1. Eine Befehlszeile, die einen langen Absatz übersteht. Sie werden Posen über
   mehrere Sätze tippen.
2. Protokollieren. Sie werden die Szene hinterher haben wollen.
3. UTF-8. In Namen stecken Akzente.

Siehe den Abschnitt Clients [/reference]. Wenn Sie einen Screenreader benutzen:
Die Fähigkeitstabellen dort führen eine Zeile dafür — nicht für jeden Client
konnten wir eine Antwort feststellen, und wo wir es nicht konnten, steht in der
Tabelle unbekannt statt einer Vermutung.

WIE DER ERSTE ABEND WIRKLICH ABLÄUFT

Die meisten Rollenspiele haben ein Bewerbungsverfahren: Sie verbinden sich als
Gast, lesen ein paar Hilfedateien und schreiben einen Charakter auf, den die
Spielleitung liest. Das kann einen Tag dauern oder zwei Wochen. Es ist keine
Abschottung um ihrer selbst willen — so hält ein Spiel eine gemeinsame Welt
stimmig —, aber es heißt eben, dass „einloggen und losspielen“ selten die Form
der Sache ist.

Spiele, auf denen gerade niemand ist, wenn Sie nachsehen, sind hier normal, und
das Aktivitätsraster auf der Seite jedes Spiels ist nützlicher als seine
Momentanzahl: Ein Spiel mit fünfzehn Leuten an jedem Abend und niemandem um 4
Uhr morgens ist ein gesundes Spiel, zur falschen Stunde betrachtet.

WAS DIESE WEBSITE IHNEN NICHT SAGEN KANN

Ob die Leute etwas taugen. Ob die Spielleitung fair ist. Ob die Welt eine ist,
die Ihnen gefallen würde. Wir messen Server. Es gibt hier keine Bewertung und
wird keine geben — das ist eine bewusste Entscheidung und keine Lücke.

Siehe auch
  MUSH, MUD, MUCK, MOO — was die Wörter bedeuten — /de/reference/mush-mud-muck-moo
  Wie man sich verbindet — /de/reference/connecting
  PennMUSH — /de/reference/codebases/pennmush
  AresMUSH — /de/reference/codebases/aresmush
  Evennia — /de/reference/codebases/evennia
  Mudlet — /de/reference/clients/mudlet